Misterios

Ajedrez Iniciático.

A primera vista podría calificarse simplemente como un juego de habilidad y cálculo.

Estratégico mental, en el que algunas personas altamente ejercitadas consiguen reproducir miles de situaciones derivadas de múltiples partidas; pero, como tantas cuestiones en la vida, además del aspecto superficial, existe otro oculto y más profundo que suele presentarse a nosotros en forma simbólica y que, frecuentemente por desgracia, pasa desapercibido”.
V. Maestro Samael Aun Weor.

 

 

 

 

 

 

El Ajedrez tiene su origen en la raza atlante, de donde se difundió a nuestra raza Aria, principalmente en la antigua India. Se reencontró en el valle del indo en el siglo VI d. C.

Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio Bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones.

Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores

Alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.

Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el juego. Según esto la pieza más valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.

La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.

La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia atrás. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.

El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido.

Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.

Portal de los Enigmas

La transposición psicológica que el V. M. Samael nos legara en su obra nos indica cuál es el verdadero sentido esotérico del Ajedrez, basándose en la numerología y la cábala para poder explicarnos dicho sentido.

El Tablero, viene representando al diario vivir, con sus acontecimientos positivos y negativos representados en los cuadros blancos y negros.

Sus cuatro lados representan a los cuatro elementos de la naturaleza y a los cuatro cuerpos existenciales del ser. En su aspecto negativo, los cuatro cuerpos de pecado.

Los 64 cuadros del tablero nos indican al arcano 10, la retribución 6+4=10) o la recurrencia.

Los 32 cuadros blancos y 32 negros nos indican la ley del 5, el Karma (3+2=5).

Las 16 piezas nos están indicando el arcano de la fragilidad, nuestra condición actual. Al trabajar en nuestra vida, en los tres factores de la revolución de la conciencia, el 16 lo convertimos en 7 (1+6=7) que representa el orden.

El número de peones, 8 nos indica el arcano de la Justicia y Paciencia, tenemos que trabajar con estos dos factores para avanzar en el tablero de la vida.

Con referencia a las piezas que componen el ajedrez, el V. M. Samael Aun Weor dice: "Cada participante cuenta en total 16 piezas. El número 16 corresponde a "La Fragilidad", a la "Torre Fulminada" por el Rayo de la Justicia Cósmica. Según los cabalistas, esta es la de la "confusión de lenguas". Ciertamente, sobre el Tablero, los seres humanos no logramos entenderse y formamos la Humanidad mecánica, inconsciente, dormida. En otras palabras, constituyen la f a m o s a “Torre de Babel".

Comenzando por la pieza del Rey, el V. M. Samael Aun Weor explica lo siguiente: El Rey simboliza al “Real Ser” de cada uno de nosotros, nuestra Estrella Interior, Nuestro Dios interior. Su movimiento es libre, en todas direcciones, hacia delante o hacia atrás, pero sólo avanza una casilla; como quiera que sea constituye la pieza principal del ajedrez, su pérdida supone la finalización de la partida. Esto acontece con el “jaque mate”.

Respecto a la Reina, el V. M. Samael Aun Weor nos dice: “La Reina es la segunda pieza en importancia tras el Rey”. No olvidemos el dicho que reza: “detrás de cada gran hombre, hay una gran mujer”. En el juego de ajedrez se presenta como la pieza más valiosa y versátil, pues sólo ella puede, en su bando moverse ilimitadamente como cualquiera de las demás, exceptuando al caballo; es decir, puede avanzar tantas casillas desee y en cualquier dirección, con la única restricción de no encontrar una pieza de su color, o rival, la que en caso de desearlo, puede capturar.

No es de extrañar, por consiguiente, que, cuando un peón consigue llegar a la orilla del contrincante al permitirse el trueque por cualquiera de las piezas capturadas, la primera elección suele ser la dama. De hecho, la partida está prácticamente perdida, cuando el descuido del jugador ocasiona la pérdida de la dama.

Al igual que el Rey y las demás piezas del juego, la Reina también tiene dos aspectos; el blanco y el negro, ella es la Divina Madre Kundalini con sus cincos formas, ya simbolizada por los hindúes con la Vaca Sagrada de cinco Patas. Ella es María, Ram io Tonantzín. Es el aspecto femenino de Dios (Dios-Madre), o sea, una parte de nuestro propio Ser, pero derivado.

Siempre ha existido y existirá una cruenta lucha entre la Reina Blanca y la Reina negra, disputándose a sus hijos, es decir, a la humanidad; también representa a la Naturaleza. Cuando la persona quiere trabajar, ayuda como también esclaviza.

Refiriéndose al alfil, explica el V. M. Samael Aun Weor lo siguiente: El Alfil es, a la vez, la “Lanza Sagrada de los antiguos Misterios”, el Phalo, el Sexo, el Edén. Su función juega un destacable papel en numerosas leyendas orientales como instrumento maravilloso de salvación. La liberación únicamente se alcanza al ser sabiamente blandida la lanza por el Alma que anhela. Esto permite reducir a polvareda cósmica todas esas entidades cavernarias que constituyen el “mí mismo”. Por tanto, el Alfil representativo del carácter fálico, es el símbolo del poder sexual (viril). El Alfil puede avanzar o retroceder tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal y sin salirse de su color.

Debemos observar cómo esta pieza al moverse en diagonal, forma una “equis”. Esto nos recuerda precisamente a la Cruz de San Andrés. El extraordinario suplicio de Andrés, lleno de enigmas y portentos, hizo muy célebre a la Cruz en Equis, sobre la cual, en forma muy despiadada, ataron sus miembros separados.

Evidentemente, todo lo anterior se refiere al Alfil Blanco, al La fuerza creadora, utilizada en forma positiva para lograr la Castidad Científica mediante la transmutación alquímica. No resulta difícil entender que su antítesis, el Alfil negro representa la fornicación, la fuerza viril utilizada para el erotismo malsano, etc.

Sobre la pieza del caballo nos dice el V. M. Samael Aun Weor: La etimología del término nos rememora al ideal del caballero cristiano.